三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

背景が大変過ぎる

例のプロジェクトについて、進捗のお話を。
メインキャラの作成を終え、背景に取りかかっています。

キャラでかなりポリゴン数を使ったので、背景は省エネを念頭に作成しています。
自作PCを使用していますが、CPUが相当古いのです。
来たるレンダリング地獄に備えてということで、先手を打っておこうと。

大まかな部屋の家具配置は完了したので、手始めにエアコンを作動するリモコンを作ってみました。
省エネするにはなるべくポリゴン数を減らして、その分をテクスチャでごまかすという手法を取らないといけないのですが、これが非常に手間><

テクスチャを貼る前。
マテリアルも割り当ててないのでテカテカしていますが、気にしないで下さいw
P_Background.png

リモコンのテクスチャ。
勿論、これもBlenderで作っています。
こんな手抜きのリモコンでも、デザインから考えているので15分くらいかかってしまいました。
左側の黒線のやつは、側面用です。
え、裏? 裏なんざ、無視に決まっていますw
P_Background2.png

例によってローポリのリモコンをMark Seamして、Unrapしてという面倒な手順を行い、テクスチャを割り当て……。
完成です。
ここからだとそれなりに見えますが……。
P_Background3.png

近くからの画像。
P_Background4.png
うーむ、我ながら酷いクオリティw
分かってはいましたが、のっぺりしてしまいますね。
Bakeとかすれば、もう少しマシになるかもしれませんが、これだけで30分くらいかかっています。
そんなこと1個1個やってたら、確実に死ねるw

いやー、背景がこれほど面倒だとは……。
しかも、キャラ制作と違って、作ってても面白くないのでキツいです。
超速PCがあれば、気にせずポリゴンをガンガン使えるのですが、とりあえず本作は今のPCで頑張らないといけません。
心が折れて、えらい簡素な部屋になりそうな予感がw

しかし、注力すべきはアニメーションです。
最低限のクオリティで仕上げて、早くそちらに移らねば。

このペースだと、パニガーレがまたモデルチェンジしてしまいそうですねw
とは言え、一気に終わらせる魔法のようなテクニックなんてありませんので、地道にコツコツ進めるしか……。
まずは今月中の背景完成を目標に頑張ります。
  1. 2016/02/07(日) 21:23:40|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

やっとソフトボディまで

激務の合間を縫って、作業を進めているProject P計画。
やっとソフトボディの設定まで到達しました。

ソフトボディは講座で書いて以来、久し振りに触りました。
verが変わっているので、若干とまどいましたが、培った勘でクリア。

やってみると設定自体は難しくなかったものの、調整が大変ですね、これ。
設定したもので簡単にジャンプさせてみました。
Project_P_SoftBody.gif

髪、胸、腿辺りにウェイトを設定しています。
これだと見えないけど、裸体のお尻にも。
最も難しいのは胸でした。

揺れる時間とか揺れ幅の調整は簡単に出来るものの、余り揺らすと不自然ではないか、と悩みました。
適度に揺れる感じに仕上げましたが、もっと揺れた方がいいですかねえ……。
変態か、という突っ込みはなしで。
作品の性質上、一番注力すべき箇所となりますので、こだわらなければ!

あと、物理演算なので、服の下の裸体がはみ出たりするのを調整するのが、かなり大変です。
元画像だと、このパーカーの下にもシャツを着ているっぽいのですが、さすがに無理過ぎるので、割愛する方向にしますw
服が増えるほど大変になりますからね。

ちなみに、上の動画では上手くいっていますが、他の動作でどうなるかは分かりません。
最悪、服を着た画像は胸のメッシュを削除したものを使うとかする手法もありですね。

それにしても疲れました。
上手く行かず悩んだ時間を含めると、ここまでで100時間くらいかかってるんじゃないでしょうか。
すでに元を取るのは不可能ではないかと思っていますが、もはや止まれぬッ!(by弦之助) ですので、続けるしかありません。
とりあえず、気分転換として背景を進めようかと思います。

胸揺れとかやってみたい人が居るのであれば、講座にしますけど、どうですかね。
ニッチすぎるテクニックなのでさすがに居ないかなw
もしも、やってみたい人が居ましたら、コメント下さいな。

さーて、サッカー日本代表も劇的勝利を収めたことですし、もうひと頑張りしますかね。
  1. 2016/01/27(水) 21:33:46|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

Shape Keyに躓く

何とか裸体のボーン設定が終わり、Shape Keyに着手しました。
クオリティアップの為に早くテクスチャを設定したいところですが、Shape Keyでアニメーション出来ないと、メッシュの変更が必要になってしまいます。
そうなると、UV展開をし直す羽目になって、二度手間なんですよね。

で、ここでまた躓きました。
いや、講座でご紹介した通り、設定自体は簡単なのです。
今回、浮上した問題点はこれ。

目を閉じた状態です。
ちなみに睫毛の色が白いのはメッシュを選択しやすくする為で、玉手箱を開けたわけじゃありません。
Shape_Key.png
まあ、これだけ見ると良さそうに思えますが、問題は……。

こいつです。
目蓋を閉じる過程で目蓋と睫毛が離れてしまうのです。
Shape_Key2.png

瞬きなんて早いフレームで行うので、この程度なら肉眼で確認出来るか怪しいものです。
よって、このままにしても良かったのですが、どうにも納得出来ず、色々考えました。

浮かんだ策は2つ。

1.目蓋と睫毛を別々のShape Keyにし、時間をずらす
2.絶対的Shape Keyを使う

1.は単純です。
下図のようにそれぞれを別のShape Keyに割り当て、目蓋を早めに動かそうというもの。
Shape_Key3.png
上手く行きそうではありましたが、速度に合わせたメッシュの調整が面倒というのと、実際にアニメーションさせる時、2ついじるのは大変です。

で、2を考えました。
これ、紹介していなかったというか、私も今回知った機能です。
簡単に言うと、複数のShape Keyを登録して、それを順番にアニメーションさせるという機能になります。
ようは、目蓋を3分の1ずつ閉じるShape Keyを作り、それを繋げるイメージです。

いや、凄い機能です、絶対的Shape Key。
好きなだけ微調整が効くので、鬼に金棒状態w
こりゃ、アナ雪レベルだって作れるわと思ったのですが、世の中はそんなに甘くなく、重大な問題がありましたorz

複数のShape Keyを順番に再生する。
と言うことは、瞬きではなく、口を動かしたい場合は?
そう、すべてのShape Keyが繋がるので、他の動きをつけるのが困難になります。

……余り伝わりませんかね。
いずれ、講座でご紹介したいと思いますので、お待ち下さい。

どうにもならず、溜息をつきながら、バイクで出かけました。
息抜きしないとやってられませんので。

しかし、浮かんでくるのはShape Keyのことばかりw
法多山の近くでしたかね。
信号待ちで腕を組みながら考えている時、突然閃いたのです。

これだ、と急遽帰宅し、PCを起動。
格闘すること約1時間。
上手く行きました!

何をやったか。
単純明快です。
何と、目蓋と睫毛を物理的にくっつけただけw

そりゃ、くっついていれば、隙間なんて出来ませんわな。
難しい機能、テクニックに頼ろうとしてばかりで、物事の本質を見落としていました。

折角ですので、レンダリングしてみました。
なかなか良い感じに動いていると思いますが、どうでしょうか。
少なくとも、マリベルを作った時よりは、クオリティが上がっていますね。
Shape_Key4.gif

次は服のウェイト設定して、いよいよテクスチャに取り掛かる予定です。
そこまで終わったら、また画像をアップしますので、お楽しみに。
  1. 2016/01/15(金) 20:55:11|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:5

1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第68回(ボーンで筋肉を表現)

私たちが肘を曲げると、上腕二頭筋が隆起します。
今回はそんな二の腕の動きを、ボーンで再現するやり方をご紹介します。

と、偉そうなことを言っておりますが、私も他のプロモデラーさんが公開しているサイトでやり方を知りましたw
なら書かなくてもいいじゃん、となりますが、説明が端折ってあったのか、そのままだとちょっと問題がありました。
完全版ということで、講座にしたいと思います。
若干、長くなりますが、色々応用が出来そうなテクニックですので、是非、目を通して下さい。

まず、人体ボーンを用意します。
通常、前腕のボーンは1本かもしれませんが、これは前回紹介したテクニックを使っているので、2本になっています。
今回のテクニックとは無関係なので、お好きなようにどうぞ。
Blender68-1.png

肩からボーンを1本生やします。
Blender68-2.png

ポーズモードにして生やしたボーンを選択します。
Add Bone ConstraintからStretch Toを選び、下図のように設定。
ターゲットボーンは前腕です。
Blender68-3.png

そのままHead/Tailを1.000にして、Resetを押します。
Blender68-4.png

テストしてみましょう。
前腕を曲げると、先程作成したボーンが縮みます。
Blender68-5.png

これで第一段階完了ですが、このボーンは邪魔なのでMキーから別のレイヤーに移しておきましょう。
そう、オブジェクトのように、ボーンも別レイヤーに移せるのです。
Blender68-6.png

ちなみに、表示したい場合は下記のタブから行います。
Blender68-7.png

次はもう一度、肩からボーンを生やします。
(下記の画像は分かりやすいように、先程作ったボーンを映していません)
Altキー + Pキーでボーンを分離しておきます。
Blender68-8.png

動かしたい筋肉のある場所、今回は上腕二頭筋ですね。
その辺りに移動します。
Blender68-9.png

ポーズモードに入り、作ったボーンを選択します。
Add Bone ConstraintからCopy Scaleを選択。
ターゲットボーンは最初に作った伸縮するボーンです。
その他の設定は下図の通りでOK。
Blender68-10.png

同じように縮めば完成……のはずですが、このままだと問題あり。
下図のように腕を下ろすと、筋肉用のボーンが追従してくれません。
Blender68-11.png

最初はCopy Rotationなどで対応しようと考えましたが、簡単な方法がありました。
筋肉用ボーンのParentを肩から二の腕のボーン(伸縮するやつじゃない、大元のボーン)にします。
これで追従してくれます。
Blender68-12.png

さあ、最後の仕上げです。
筋肉用ボーンのウェイトを設定します。
適当ですが、こんな感じに。
Blender68-14.png

テストしてみましょう。
無駄にレンダリングしてみましたw
Blender68-15.gif

腕を曲げると二の腕が膨らんでいます。
上手く行っていますね。

やってみると、意外と簡単だと思います。
しかし、応用方法は無限大。
例えば、スライムみたいなモンスターの伸縮などに使えそうですね。

集中講座はこれでひとまず終わりとなります。
また何かテクニックを見つけたら、ご紹介したいと思います。

それでは。
  1. 2016/01/05(火) 21:33:18|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第67回(FKで人体を動かす)

肩の捻れ問題ですが、何とかなりそうな手法が取れました。
結局、IKではなくFKを使って動かすことにしました。
人によりけりだと思いますが、直感的に操作出来るので、個人的にはFKの方がやりやすいです。

いきなりここを読まれた方の為に、肩の捻れ問題について説明しておきます。
こうやって手を挙げた状態があります。
これは両手を開いた状態から直線的に挙げた状態。
Blender67-1.png
問題は気を付けをした姿勢を取らせた後、手を挙げた場合です。
いわゆる深呼吸っぽい動作ですが、それをやると肩周りが捻れてしまうというのが、捩れ問題。

解決方法は2つあります。
1つはメッシュを鬼のように細分化して、細かくウェイト設定する方法。
これだと、シェイプキーによる瞬きなどが物凄く大変になります。
正直、Subsurfを外すという選択肢はあり得ないかと思います。

もう一つは普通にウェイト設定をして、二の腕を半時計方向(右腕の場合)に捻り、手首を内側に向ける方法です。
それでやったものがこちら。
手の平がきちんと内側を向いていますが、それほど肩は破綻していません。
Blender67-2.png
気を付けから手を挙げる場合は、腕を上げるのと同時に二の腕と手首を捻っていけば、何とかなりました。
動画にしてみたのですが、残念ながらアップは出来ません。
手の動きを見せようとすると胸まで映ってしまい、完全にアウトとなってしまいますゆえw

動かす箇所が増えるので結構面倒臭いのですが、軽減する方法があります。
今回はその手法を紹介したいと思います。

まずは腕のボーン。
何と、前腕が2本に!
こんな人類は居ませんが、このようにします。
Blender67-3.png

1本目のボーンを選んで、下図のように設定。
手首の回転をコピーするというものです。
Influenceを半分くらいにしておきます。
Blender67-4.png

2本目のボーンも同様にします。
Blender67-5.png

もうお分かりかと思いますが、ボーンを2本にして捻れを分散させる作戦です。
勿論、前腕はある程度メッシュを分割しておいて、ウェイト設定の領域を分けておきます。
Blender67-6.png

テストしてみましょう。
手首を動かすだけで、前腕が追従しているのが分かります。
Blender67-7.gif

1本だけでやると、かなり捻れて腕が痩せてしまいますので、これは効果ありです。
IKだと腕が骨折状態になりかねませんが、FKなら肘に近いボーンを動かせば、腕を曲げる動作も問題なし。
私はIKではなく、これで行きたいと思います。
いやー、ここに辿り着くまで、えらい苦労しましたわ。

次回は集中講座のラスト。
腕の動きに合わせて二の腕の筋肉を動かす方法をご紹介。
他サイトの受け売りですが、完全版ということで。

それでは。
  1. 2015/12/29(火) 09:24:15|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
前のページ 次のページ

小説試し読み

販売している小説の冒頭部分です。PDFが開きます。

アルとフィルの大冒険 ~魔法の迷宮~
天賦の才

ご購入はこちらからどうぞ

アルとフィルの大冒険 ~魔法の迷宮~
天賦の才

Blender講座

選択すると、その記事へジャンプ出来ます。

Unity講座

最新記事

広告







月別アーカイブ

カテゴリ

未分類 (0)
雑記 (179)
小説 (29)
時事 (57)
ゲーム (74)
Blender (92)
競馬 (74)
映画 (34)
車/バイク (294)
狩猟/射撃 (94)
Unity (72)

検索フォーム

リンク

このブログをリンクに追加する