三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

Shape Keyに躓く

何とか裸体のボーン設定が終わり、Shape Keyに着手しました。
クオリティアップの為に早くテクスチャを設定したいところですが、Shape Keyでアニメーション出来ないと、メッシュの変更が必要になってしまいます。
そうなると、UV展開をし直す羽目になって、二度手間なんですよね。

で、ここでまた躓きました。
いや、講座でご紹介した通り、設定自体は簡単なのです。
今回、浮上した問題点はこれ。

目を閉じた状態です。
ちなみに睫毛の色が白いのはメッシュを選択しやすくする為で、玉手箱を開けたわけじゃありません。
Shape_Key.png
まあ、これだけ見ると良さそうに思えますが、問題は……。

こいつです。
目蓋を閉じる過程で目蓋と睫毛が離れてしまうのです。
Shape_Key2.png

瞬きなんて早いフレームで行うので、この程度なら肉眼で確認出来るか怪しいものです。
よって、このままにしても良かったのですが、どうにも納得出来ず、色々考えました。

浮かんだ策は2つ。

1.目蓋と睫毛を別々のShape Keyにし、時間をずらす
2.絶対的Shape Keyを使う

1.は単純です。
下図のようにそれぞれを別のShape Keyに割り当て、目蓋を早めに動かそうというもの。
Shape_Key3.png
上手く行きそうではありましたが、速度に合わせたメッシュの調整が面倒というのと、実際にアニメーションさせる時、2ついじるのは大変です。

で、2を考えました。
これ、紹介していなかったというか、私も今回知った機能です。
簡単に言うと、複数のShape Keyを登録して、それを順番にアニメーションさせるという機能になります。
ようは、目蓋を3分の1ずつ閉じるShape Keyを作り、それを繋げるイメージです。

いや、凄い機能です、絶対的Shape Key。
好きなだけ微調整が効くので、鬼に金棒状態w
こりゃ、アナ雪レベルだって作れるわと思ったのですが、世の中はそんなに甘くなく、重大な問題がありましたorz

複数のShape Keyを順番に再生する。
と言うことは、瞬きではなく、口を動かしたい場合は?
そう、すべてのShape Keyが繋がるので、他の動きをつけるのが困難になります。

……余り伝わりませんかね。
いずれ、講座でご紹介したいと思いますので、お待ち下さい。

どうにもならず、溜息をつきながら、バイクで出かけました。
息抜きしないとやってられませんので。

しかし、浮かんでくるのはShape Keyのことばかりw
法多山の近くでしたかね。
信号待ちで腕を組みながら考えている時、突然閃いたのです。

これだ、と急遽帰宅し、PCを起動。
格闘すること約1時間。
上手く行きました!

何をやったか。
単純明快です。
何と、目蓋と睫毛を物理的にくっつけただけw

そりゃ、くっついていれば、隙間なんて出来ませんわな。
難しい機能、テクニックに頼ろうとしてばかりで、物事の本質を見落としていました。

折角ですので、レンダリングしてみました。
なかなか良い感じに動いていると思いますが、どうでしょうか。
少なくとも、マリベルを作った時よりは、クオリティが上がっていますね。
Shape_Key4.gif

次は服のウェイト設定して、いよいよテクスチャに取り掛かる予定です。
そこまで終わったら、また画像をアップしますので、お楽しみに。
  1. 2016/01/15(金) 20:55:11|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:5
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コメント

こんにちは

はじめまして!あるブログを拝見していたら、このブログに出会いました。私もブログを開設しています。「鬼藤千春の小説・短歌」で検索できます。一度訪問してみて下さい。よろしくお願い致します。
  1. 2016/01/15(金) 21:53:07 |
  2. URL |
  3. 鬼藤千春の小説・短歌 #g.qUwJtQ
  4. [ 編集 ]

おお!いいですねぇ。
自分ではまだ試していませんが、最近知った所ではボーンによる制御という選択肢もありますよね。

シェイプキーと言う事でコメントすると、
シェイプキーでの制御とボーンでの制御、紐付ける瞬きの頂点数の数においては同じだとして、瞬きさせる為の負荷がどちらの方が上かというのを最終的にunityに吐き出す場合において考えていなくてはいけない話だったりします。
というのも、まだ検証していないので聞きかじり程度の話と思ってください。聞く所によるとシェープキーはUnityでは負荷が高いとかいう話もあります。が、それはスマフォで書き出した場合とか前提ありきであってUnityそのものの仕様かどうかは分からない、あるいはそもそも思い込みによる間違いもあるかも。(よほどハイスペックなら関係ない、ロースぺなら死活問題という話でそこは人によりけりで参考にはならない)
瞬き程度ならどうという負荷でもないと思いますけどね。重要なのは負荷。
UnityはBlenderと違い、そもそもの情報が断片的で信憑性に欠ける記事が多いのもたしか、あるいは変に高度で参考にならないとか。むしろ後者。
BlenderからUnityにいざデータの受け渡しの段階で躓く事があり、Blenderで出来る事がUnityではおかしな結果になったり。
例えばテクスチャを書き出す場合でもBlenderはAO付きディフューズアルファ(RGBA)、ノーマル、スペキュラと3枚で構成したテクスチャがあった場合、Unityではそれらを合成したAOディフューズスペキュラ(RGBA(グロス))とノーマルの2枚での構成でなければならなかったり。本来のアルファ情報がスペキュラに置き換わるから透過には使えない?になったり。
参考文献http://semakimomo.net/post-109/
Unity4系にはいろんなシェーダーがあって用途によって使い分けが生じるというのがちょっとだけ分かったというかなんというかです。
いざUnityにという段階でつまづく、そのズレを修正中だったりなんです。
わけの分からない話ですみません。自分でもわけが分かりません(笑)
  1. 2016/01/18(月) 00:37:34 |
  2. URL |
  3. みねる #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

コメントありがとうございます!

Unity、最近は触っていませんが、私がやっていた時はShape Keyが使えなかった気がします。
別売りのアドオンで、使えるようにするツールがあったような。
VerUPで正式対応になったのですかね?

目をボーンで制御するのは大変そうですね……。
複数のボーンを仕込まないと、いい形にならないかもしれません。

リンク先、見させて頂きました。
丁寧に書いてある親切なサイトですね。
Unity使いは出来る人が多いので、私のような初心者だと理解できない記事が多くて多くて。

とりあえず、今回はGifアニメーションをFLASHでまとめて制作する予定ですので、Unityで苦労しなくて済みそうです。
  1. 2016/01/18(月) 07:32:08 |
  2. URL |
  3. 葉山洋三 #-
  4. [ 編集 ]

Unity5に関してはずいぶん前からリリースじたいは知ってはいますが導入はしていません。まあ、理由はいろいろあるんですけど、Unityじたいの立ち位置があやふやというか。

それはそうとひとつアドバイスさせて頂くとして、
サイトでBlenderとUnityの記事を扱われているのでしたらBlender記事内でUnityもしくはゲーム用に扱う事を前提としたテクニックなのか、単にBlenderテクニックなのか記載があると第三者的には分かりやすいかもしれませんよ。

Blenderテクニックに関してはあちこちユーザーレベルで賑わいを感じるんだけど、Unityは機械が翻訳したような要点を得ない公式マニュアル含めて断念しているケースが目立つ気もします。

まあ、最近よく思うのが20年前の3D黎明期のPS時代がいかに日進月歩だったのかと自分自身がレトロ脳になってるというか、いかに負荷の少ないモノ作りが出来るかとか考え方が退化してきて後ろ向きになっているって感じですね。
とはいえ海外の最新ゲームなんかを見ていると今でもよく分からんがスゲーという気にさせてくれるんですけどね。まあ、モチベーション維持という意味で。
  1. 2016/01/18(月) 22:42:40 |
  2. URL |
  3. Miner #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

こんばんは。

Unityはスクリプトを書かないと大したこと出来ないので、私には荷が勝った代物です。
なので、基本的にBlenderのみで完遂する記事と思って頂けると幸いです。

これもGifアニメーションで、suzukaなるツールを使って完成させようかと思っています。
駄目ならアドビのFlash Professionalに手を出そうかと。
また、1から勉強になってしまいますが><

Unity上ではBlenderのレンダリングクオリティは出せないというのが最大の要因です。
ライティングを研究すれば近いレベルまで持って行けるかもしれませんが、結局スクリプトが必要ですしね。

Unityをバリバリと使われているようですので、私の記事は物足りないかもしれません。
ただ、Blenderで気付いたテクニックは随時書いていきますので、温かい目で見守っていて下さると助かりますw
  1. 2016/01/19(火) 21:28:33 |
  2. URL |
  3. 葉山洋三 #-
  4. [ 編集 ]

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