三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第65回(IKで人体を動かす1)

前回ではIK設定の基礎をご説明しました。
本日のテーマは、それを人体に応用するというものです。

足はかなり簡単と言うか、そもそもIKの必要がないくらいなので、難所である腕周りを例にします。
エベレストを無酸素登頂するくらいのレベルだったのですが……とりあえず、やってみましょう。

人体のボーンを組みます。
この辺り、今回のようにマニアックな講座を熱心に読む方なら、説明は不要かと思いますので割愛します。
Blender65-1.png

手首と肘部分にボーンを追加します。
無論、両手に同じように作って下さい。
TキーのOptionsタブにあるX-Axis Mirrorをかけているのであれば、押し出すだけで自動的に左右対称に作られます。
Blender65-2.png

作成した2つのボーンはAltキー + Pキーでペアレントを解除しておきます。
これはIKのルールですね。
Blender65-3.png

ポーズモードに入ります。
コントロール用ボーン → 前腕の順にShiftキーを押しながら選択して、Shiftキー + IキーでAdd IKを行います。
Blender65-4.png

前腕を選んで下図のタブをクリックします。
ここでの変更点はChain Lengthです。
どこまでをIKで動かすかという項目でしたね。
肩まで動かしたいので3にします。
Blender65-5.png

テストしてみましょう。
手首のIKコントロールボーンにカーソルを当ててGキーを押し、マウスを動かしてみて下さい。
Blender65-6.gif

良い感じになりましたが、肩が動き過ぎていますので、制限をかけます。
肩のボーンを選んで、Inverse Kinematicsという項目のLimitにチェックを入れます。
すると、肩部分に制限範囲が表示されます。
それを見ながら、設定項目の角度を調整して下さい。
Blender65-7.png

もう一度、テストしてみましょう。
肩の動きが制限されました。
Blender65-8.gif

いやー、順風満帆ですね。
「なんだ、簡単じゃないか」と思った方も多いかも知れませんが……。

このままでは肘が動かせません。
前回は使っていませんでしたが、ここはポールターゲットという機能を使います。

前腕を選びます。
Pole Targetという項目があるので、そこに肘用のIKコントロールボーンを選択します。
選んだ瞬間、腕が捩れると思いますが、これは仕様。
Pole Angleで捩れない角度を設定します。
Blender65-9.png

テストしてみましょう。
肘が動きました。
Blender65-10.gif

勝ったッ! 人体コントロール完!

……だったら、ここまで苦労していないんですな、これがw

最初と同じように腕を動かしてみて下さい。
Blender65-11.gif

あら不思議。
肩の制限が外れてしまいました。

これ、私はバグだと思うのです。
ポールターゲット以降のIKリミットは無効になってしまうバグ。

でも、古いverでもこうなのですよね。
もしや、仕様なのでしょうか?
しかし、こんなふざけた仕様がありますか?
ありますか、そうですか。

ここさえ上手く行けば完成なのに、と、私は考えました。
「俺は走った! しゃにむに走った!!」と、まるで北斗の拳のシンの如く。
飯を食っている時も、バイクに乗っている時も、仕事の合間にも、明け方の街桜木町でも。

でも、無理でしたorz
設定を弄れば回避出来るのでは、と考えましたが、Blenderがそう動く以上、どうにもなりませんな。
IKの制限ではなく、別の手法で何とかしないといけません。

次回はそのお話を。
それでは。
  1. 2015/12/19(土) 09:55:21|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

同じ症状

検証してみるとたしかに同じ症状になります。ver2.66。
で、理論的に原因を探るためにあれこれ弄っている内に分からなくなりました(笑)。なので文章も支離滅裂かも。
で、時間をおいて冷静に原因を挙げると
1、そもそもこれは3Dソフト全般における不文律
2、そもそもの設定がおかしい
3、IK、FKとの正しい付き合い方がある

単純にIK、ポール、拘束設定には順列があるんだと思います。
で、解決方法はいくつかあるかも
1、http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar518377の応用を肩に利用する方法
2、IK拘束を上腕までに留めて肩はその都度軸回転させる方法
3、ほかにもあるかも

解が一つではない以上選択肢としては2かな。
理由はボーンを不必要に増やさないのと、ニュートラルポーズの時に息遣いにも利用が利くためだったり。(肩をちょいと回転させてやれば息遣いになるわね)
現実には鎖骨はそれほど大きな円運動を描いていない感じしますし、IKは上腕までが定石なのかも。(このあたりは割りと妥協の産物)
実際IK設定を上腕に留めれば素直な動きではあるかしら。当然腕を振り上げれば肩は下がったままですけど。(要回転で補助)
リミットを掛ける事もやってはいたのですが、割と直感的かつ理想的なイメージ通りに行かないのと、拘束する事で他のボーンにしわ寄せが行くかつ設定がめどい。創作の過程で結構、不要だったボーンがあったり、あるいは別の代用が利くボーンがあったりと発見と分からない事の方が圧倒的に多いので、そもそもこの考え自体もあやしいかもです。ここらへんは他人の作り方を参考にしつつデータを集める過程で自分なりに最適化していくしかないという事かもです。

http://noboyama.sakura.ne.jp/lightwave_tips/character/ikvsfk.html
なんか分かればまた書くかもです
  1. 2015/12/21(月) 18:25:40 |
  2. URL |
  3. Miner #-
  4. [ 編集 ]

Re: 同じ症状

検証、ありがとうございます。
1.のサイトは私も参考にさせてもらった所で、笑ってしまいましたw
ちなみに、そのサイトの腕の筋肉表現はそのままだと問題があるので、改善した記事を書こうと考えています。
多分、割愛しているんだと思いますが。

私が考えたのは3.です。
こちらも次の記事で書く予定ですが、結局FKでやろうかという結論になりつつあります。

また、覗いて頂けると幸いです。
  1. 2015/12/21(月) 19:29:08 |
  2. URL |
  3. 葉山洋三 #-
  4. [ 編集 ]

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