三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第64回(inverse kinematics)

久し振りの講座となります。
今回より複数回に渡り、現在、研究中のIKについてご説明したいと思います。
ボーンを入れて適当に動きをつけることをFK(フォワードキネマティクス)、手などを動かすと腕全体が連動する動きをIK(インバースキネマティクス)と呼びます。
ポージングの際に楽をしようという機能……でいいはず。

設定は自体はそれほど難しくないので、実際にやってみるとすぐに理解出来るかと思います。
早速、行きましょう。

まずは適当にモデリングをします。
多関節のものが分かりやすいので、ヘビを作りました。
Blender64-1.png

ボーンも複数入れます。
Blender64-2.png

ポーズモードにて、適当に形を作ります。
これがFKの動作です。
勿論、クオリティについての苦情は受け付けていませんので、あしからず。
Blender64-3.png

ここからがIKの為の設定です。
まずは首のボーンを選んでEキーで1本追加します。
Blender64-4.png

IKはペアレントを解除しておく必要があります。
そのボーンを選んで、Altキー + PキーでClear Parentします。
これがコントロール用のボーンとなります。
Blender64-5.png

ポーズモードに入ります。
コントロールボーンを選んだ後、首のボーンを選択。
Shiftキー + IキーでAdd IKをクリックします。
Blender64-6.png

首のボーンの色が変わります。
それを選択すると、下記のタブに設定が出ています。
先程のショートカットはこの設定のTargetとBoneを自動で入れるというもので、メニューから選んで同じように設定しても問題なしです。

ここでの操作はChain Lengthです。
首からいくつのボーンを動かすかというものですが、とりあえず6くらいに設定。
Blender64-7.png

これで設定は完了。
コントロールボーンにカーソルを当てて、Gキーを押した後、マウスを動かしてみましょう。
Blender64-7.gif
体も連動して動きました。
1つ1つボーンを操作して動きを付けるより、格段に楽になりますね。
Chain Lengthを増やすと、後ろの方まで動くようになります。

折角なのでレンダリングしてみましょう。
Blender64-8.gif
素晴らしいクオリティですね!
手でこの動きを付けるのは相当に面倒です。
この時間短縮こそ、IKの真骨頂。

そうそう、レンダリングする場合の注意点が1つ。
キーフレームにコントロールボーンではなく、ボーン全体を打って下さい。
アニメーションの際にコントロールボーンは意味を為していませんので。

今回はここまで。
次回は私がバグだと思っている実例等を交えて、人体への応用を取り上げる予定です。

それでは。
  1. 2015/12/16(水) 15:05:31|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

>自動ウェイト後、ひたすらブラシで調整しているのですが、これとは違う効果が期待出来ますかね。
これの目的はウェイト調整の塗り残しや予期していないウェイトを正す意味であったり、あるいはボーンを動かした時のメッシュの捩れや動きを編集モードで認識しやすくなる意味で使っています。
以前は私も同じくウェイトモードでシコシコ塗っては確認していましたけど、unity側でボーンに追従しない予期しない動き(ウェイト調整不足)があって、それが理由というわけではありませんけど、blender側で頂点グループの存在に偶然気がついたという次第ですの。おそらくblenderの正しい使い方なんだとは思いますというぐらいにはblenderは頭の痛いツールです。
  1. 2015/12/17(木) 00:45:41 |
  2. URL |
  3. Miner #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

なるほど、根本的には同じ意味になるのですね。
塗り残しであれば、塗る状態でOptionsタブのShow Zero WeightsをActiveにするのがお勧めです。
少しでも塗ってあれば、青くなりますので。
  1. 2015/12/17(木) 07:56:31 |
  2. URL |
  3. 葉山洋三 #-
  4. [ 編集 ]

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