三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

効率的なテクスチャの使い方

以前、建物のテクスチャのアイディアが上手くいったら記事にすると言いましたが、上手く行きそうです。
これは、Blenderのみで完結する場合には全く無意味なテクニックです。
メモリ制限のあるゲーム制作をする時に使える技です。

少なからず需要はあるかと思いますので、ご紹介したいと思います。

まず、キャラの場合のUV展開は、こんな感じになると思います。
これはおばちゃんです。見事に単色ばかりですねw
Town_Woman2_Body.png

制作中のよろず屋の外観。
同じことを建物にやるとなると、建物ごとにテクスチャが必要となります。
House.png

でも、家というのは基本的に壁があり、柱や屋根、窓とドアから出来ています。
ならばそのパーツごとにテクスチャを作れば、5種類で色々な家を組み立てることが出来るのではないか。
そう考えました。

これが家のテクスチャです。
実際はパーツごとに分けていますが、こうやって1つにするのもありですね。
House_tex.png

UV展開の方はどうなっているか、屋根で例を挙げます。
こんな風に屋根の板ポリを展開しています。
House_roof.png

他も同じように展開します。
柱とかはこんなに適当です。この適当さがランダム性を生んでくれます。
House_wood.png

結果はこうなりました。
中世っぽさは感じられるでしょうか?
屋根の継ぎ目とかは目を瞑って下さい……。
House1.png

解像度がMAXでも256×256なので、少し滲んでしまいますが、スマホ向けならこんなものではないかと。
大手の作品と比べると絵のセンスとか見劣りしますが、比べてはいけません!

ただ、統一感は世界最高峰だと思います。
何しろ、グラフィックに関しては完全に独りで作業していますからねw

次回はGimpというフリーソフトを使ったテクスチャ作成についてご説明したいと思います。
  1. 2013/10/25(金) 19:42:00|
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