三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第33回(Bake)

Save状態でお待たせするのも何ですので、連続開催致します。
今回説明する以外にもBakeという機能があるのですが、ここではテクスチャへの焼き付け的な意味のBakeを説明します。
前回Sculpt Modeでオブジェクトをリアルな造形にしましたが、そのままだと大変重たいので、これを元のローポリオブジェクトに焼き付けます。
使われていないゲームは存在しないと言って差し支えないくらいのテクニックです。

まずはSculptでいじっていない方(少ないポリゴンのやつ)をUV展開します。
UV展開については第19回、第31回講座をご覧下さい。
Blender33-1.png

そして、Sculptで編集したオブジェクトを選択し、Shiftキーを押しながらローポリオブジェクトをクリックします。
この順番は守って下さいね。
あと、オブジェクトにテクスチャが使われている場合はエラーが出ますので、外しておいて下さい。
Blender33-2.png

RenderタブのBake欄でSelected to Activeにチェックを入れます。
完成後の凹凸のクオリティが甘い場合はDistanceやBias値を調節して下さい。
Bake ModeはNormalsにします。これは凹凸情報のみを書き出す設定です。
ちなみにFull Renderにすると、レンダリング状態の画像がそのまま書き出されます。
使うのはこの2種類が多いと思います。
Blender33-3.png


右画面のUV情報にこんな紫色っぽいのが書き出されます。
平坦だと意味がないので、凹凸が出るようにBiasやオブジェクトのサイズを調整して下さいね。
上手く凹凸が出たら、Imageから画像をSaveします。
Blender33-4.png

もうSculpt Modeで編集したオブジェクトは不要となりますので、レイヤーから消してしまいましょう。
で、先程書き出したテクスチャを、ローポリオブジェクトに追加します。
私はすでに体の色とかをテクスチャで描いている為、テクスチャが2個になっています。
Blender33-5.png

その他の設定です。
Normalにチェックを入れます。Mappingはお決まりのUVに。
あと、Colorのチェックがあると、キャラが紫色になって驚くと思いますので外しておきましょうw
逆にFull RenderでBakeした場合は必要となります。
最後にGeometryのNormalにチェックを入れて、数字を増やします。値が高いほど凹凸感が出ます。
Blender33-6.png

腹筋が表現出来ました!
肩とかは少し甘い気がしますが、まあリアルキャラではないのでこれで良しとします。
Blender33-7.png

ご覧の通り、メッシュは平坦のままです。
Blender33-8.png

一枚板だと分かりやすいですかね。
こんな質感も、右側のように平坦です。
Blender33-9.png

いかがでしたでしょうか。
リアルなゲーム画像をよく見ると、ほとんどがノーマルマップ(バンプマップとも言います)が使われているのが分かるかと思います。
少し手順が面倒ですが、レンダリング速度の向上も得られるので、是非使ってみて下さい。

次回はパーティクルの予定です。
それでは。
  1. 2013/06/06(木) 21:24:36|
  2. Blender
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