三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第27回(Rigid Body)

今回の講座を楽しみにしていた方も多いのではないでしょうか。
お待たせしました。
Rigid Body(剛体シミュレーション)について、ご説明します。

各項目の詳細は日本語にするか、下記のWikiを参照して頂ければ理解出来ると思います。
ただ、いきなり見てもワケが分からないと思うので、私が実際の使い方を流れに沿って説明しますね。
Wikiへ

まず、床とキューブを設置しましょう。
Blender27-1.png

続いて床を選択し、Rigid Bodyボタンを押して下さい。
TypeをPassive、その他の設定を下図のようにします。
簡単に説明しますと、

Type:Passive(動かない障害物)かActive(動く物体)か
Friction:摩擦
Margin:不明w(値を変えると少し動きが変化しますが……)
Bounciness:弾力
Collision Groups:シミュレーションさせるレイヤー
Blender27-2.png

FrictionやBouncinessは相手の物体にも設定しないと効果が出ないようです。
Collision Groupsは要注意です。私は何で物体がすり抜けるのだろう、と1時間近く悩みました。
作成したオブジェクトのあるレイヤーを選んでおいて下さい。

次はキューブを選択します。
TypeはActive、ShapeはMeshにして下さい。
Shapeは物体の計算に使う設定らしく、Meshならその物体の形に沿った計算が行われます。
なら、常にMeshにしておけばいいのか、と思われるでしょう。が、残念ながら複雑な物体だと変な動きになったりします。
Bouncinessも0.5にしておきましょう。
Blender27-3.png

何と設定はこれだけです!
再生させてみましょう。
Blender27-4.gif

Cubeが転がりましたね。これが剛体シミュレーションの基本的な使い方です。
あと、私が非常に悩んだのはAnimatedというチェックボックスです。
確信は持てないのですが、これはチェック時のみ重力等を切るようです。
つまり、こんな動作です。
Blender27-5.gif

どうやっているかと言うと、Animatedにチェックを入れて、お猿さんの横移動を自分で設定しています。
で、落下寸前でAnimatedをOFFすると、そのフレームから重力が発生するという寸法です。
恐らく、こんな使い方ではないかと……。UFOキャッチャーとかに使えますかね。

さて、Rigid Bodyにはもう一つ機能があります。
Constraintというやつです。

これは下図のように設定します。
Object 1に対象を、Object2に自分自身を設定します。
分かりやすい例を作りましたので、とりあえずそちらを見て下さい。
Blender27-6.png

ジャジャーン。次に乗りたいと思っているジムニーです。
5分程度で作ったので、ディテールへのクレームは受け付けておりません。
先程の設定はタイヤのものです。Circle(車体)にCylinder(タイヤ)を結びつけているわけですね。
こうすることで、自動車とかのタイヤの動きを再現出来るというわけです。
Blender27-7.gif

この機能の本領はここからです。
Breakableにチェックを入れます。これらを全てのパーツに設定しますと……。
Blender27-8.png

ジムニッー! 愛車がこんな事になったら泣けますね……。
まあ、こんな風にThresholdを超える力がかかると、Constraintがなくなり、破壊が表現出来ます。
頑張ってエンジンとか作れば、更にリアルになると思いますが、私にはここら辺が限界でしたw
Blender27-9.gif

ちなみに下記のタブで、落下速度を変えることが出来ます。
例によってキャッシュもあるので、動画を作る際はEndを増やして下さいね。
Blender27-10.png

そうそう。ConstraintのTypeを変えると、色々な動きが再現出来るようです。
例えば、Generic Springにしてみると……。
Blender27-11.png

こんな風に伸び縮みします。バンジージャンプとかに使える……のかなあ?
Blender27-12.gif

動画を作ってみました。テクスチャとかのクオリティは目を瞑って下さいw
音を入れるとかなり雰囲気が変わると思うのですが、これに音を入れるのは大変すぎたので断念。
映画とかの効果音を作る人たちは、本当に凄いと思います。


この迫力あるカメラワークはどうやっているか、と疑問に思われたことでしょう。
今まで学んでこられた熱意ある方の為に、惜しげもなくテクニックを公開致します!
この太っ腹っぷりに感動された方は、きっと私の小説を購入してくれることでしょう(チラッ)

え~、勿体ぶりましたが、
転がる物体、この場合はSphereとなりますが、それにカメラを追従させる。これだけですw
最初はカメラとSphereをペアレントさせたのですが、それをやると球体の転がりと一緒にカメラも回転し、絶・天狼抜刀牙のようになってしまいました(ネタが古い?)

そこで、Copy Locationという機能を使います。設定は下記の通り。
これをやると、Sphereの転がりをカメラが追従するので、先程の動画のような動きになるわけです。
Blender27-13.png

いかがでしたか?
少し処理に甘い箇所は見受けられるものの、工夫次第で色々な応用が出来る、素晴らしい機能だと思います。
あと、ConstraintにあるIterationsという項目だけは、未だにさっぱり分かりません……。
触っていて何か判明したら、是非教えて下さい。

今回はボリュームがあったので、次回は軽めのやつを紹介したいと思います。
それでは。

  1. 2013/05/21(火) 22:17:23|
  2. Blender
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

Blender講座、すごく勉強になります
是非続けてください
  1. 2013/05/22(水) 00:00:25 |
  2. URL |
  3. たんぽぽ #-
  4. [ 編集 ]

コメント、ありがとうございます。
正直、役に立っているか疑問だったのですが、救われた気分です。
研究しながらなので少しずつですが、今後も色々な機能をご紹介していきますね。
分かりにくい箇所がありましたら、ドンドンご指摘下さい。
  1. 2013/05/22(水) 07:23:29 |
  2. URL |
  3. 葉山 #-
  4. [ 編集 ]

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