三流作家の雑記帳

三流作家、葉山洋三が日々感じたことを記すブログ

1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第71回(Lattice)

久し振りのBlender講座です。
本記事は私自身の備忘録も兼ねているのですが、先日、Latticeを使おうとして検索したら、記事がないではありませんか。
何処かで書いたと思ったのですが、記憶違いだったようです。

ということで、今回はLatticeという機能をご紹介します。
なくても何とかなる機能ですが、使い方によってはかなり楽を出来たりします。

例として、日本刀の刀身を作りながら説明します。
こんな感じのものを用意しました。
Blender71-1.png

ここからが本題。
Shift + AキーでLatticeを選択します。
Blender71-2.png

四角いボックスが出てきますので、刀身を囲むようにサイズを変更して下さい。
Blender71-3.png

Latticeの場合、ループカットすることは出来ませんが、特別な項目があります。
下図のようにU、V、Wを増やすと、ループカットと同じようなことが出来ます。
Blender71-4.png

今度は刀身を選択します。
Add ModifierからLatticeを追加して、ObjectにLatticeを選択します。

ちなみに、このLatticeというのは作成したLatticeの名前です。
複数のLatticeを作ると、Lattice1、Lattice2とかになります。
Blender71-5.png

Latticeを選んで、エディットモードにします。
ボックスを変形するように動かしてみると、あら不思議。
刀身も変形しました。
Blender71-6.png

やっつけ仕事ですが、適当にテクスチャを貼って完成!
美しい曲線ですね。
Blender71-7.png

そう、これがLatticeの機能です。
こいつを使えば、簡単に物体を変形出来ます。

さらに変形をShape Keyにも割り当てられるので……。
Blender71-8.png

こんなことも簡単に。
Blender71-9.gif

上記のものを手で設定する場合、1つ1つにボーンを割り当てる必要があります。
考えるだけで嫌になりますね。
でも、Latticeなら数分で出来てしまうわけです。

単純に楽をしたい時や、モーフィングもどきみたいなことまで、幅広く活用出来るLattice。
是非、使ってみて下さい。

それでは。
  1. 2017/03/10(金) 20:32:33|
  2. Blender
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1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第70回(モザイクをかける)

制作している同人ゲームですが、遂にモザイクが必要なところまで到達しました!
喜ばしいことなのか、嘆かわしいことなのか……。

それはさておき、Blenderでモザイクをかけるには一体どうすればいいか。
最初は単純にテクスチャを使えばいいかと考えました。
が、これはダメでした。
ぼかしなら可能ですが、一般的なモザイク処理とは似ても似つかない感じ。
あのギリギリを攻める感(笑)が出ないのです。

どうもモザイクと処理いうのは部分部分を拡大縮小によって作られているみたいですね。
で、調べた結果、解説サイトがあったので流用させて参考にさせて頂きました。
これだけなら講座にする必要はないのですが、一歩踏み込んだ手順を開発……というと大袈裟ですが、試して上手くいったので、そちらも合わせて解説したいと思います。

解説教材として下図のように単純なモデリングを用意しました。
スザンヌだったかな、このお猿さんの目にモザイク処理をかけてみましょう。
Blender70-1.png

やり方としてはNodeを使います。
Nodeの使い方は前に書きましたし、端折ります。
分からない方はウィンドウを分割し、下図のようにチェックして下さい。
Blender70-2.png

いきなり解答をw
下図の通りに設定して下さい。
Blender70-3.png
Scaleの赤枠でモザイクの粗さ、Cropで範囲を決めます。

レンダリングしてみましょう。
Blender70-4.png
上手く行きましたね!
ここまでは、ほぼ解説サイトさんの丸写しです。感謝。

が、このままだとスザンヌを移動した際にモザイクが外れてしまいます。
何だかマスクとか使う複雑なやり方もあるようですが、私はシンプルに行う方法を探しました。

まずは背景とモザイク処理をする対象物とでレイヤーを分けます。
Blender70-5.png

で、+ボタンを押してレイヤーを追加。
それぞれを背景のみ、オブジェクトのみと分けておきます。
Blender70-6.png

モザイク処理の基本はさっきと変わりません。
ただし、範囲は最大化しています。
開始地点のRender Layersを追加し、それぞれに先程作成したレイヤーを追加。
で、背景をZ Combineで合成すると。

簡単に言うと、モザイクの海にスザンヌを沈め、それ以外はありのままを映しているといった感じです。
まあ、小難しいことは考えず、このまま設定すればOKです!
Blender70-7.png

レンダリングしてみます。
背景はそのままでスザンヌ全体にモザイクがかかりました。
Blender70-8.png

ご覧のように回転移動縮小してもモザイクがかかったままです。
Blender70-9.gif
多少おかしく見えますが、モデリングがシンプル過ぎる為だと思います。
後頭部などはつるつるなので、かかっていないように見えてしまうのかと。

しかしながら、1つ問題があります。
例えば……例えばですよ、例えば。
その……人体のある一部分だけをモザイクしたい場合、このやり方ではダメです。
体全体が繋がっているケースだと、レイヤーを分けられないですからね。
無理矢理ぶった切ると、変な影が出たりしますし。

じゃあ、どうすればいいか。
私が考えているのは以下の手順。

1. Cubeなどに割り当てたマテリアルを透明化する
2. 先程の手順に従い、Cubeのあるレイヤー全体をモザイク化
3. 隠したい部分にCubeを重ねる
4. Cubeをボーンに追従

理論上はこれで行けるはず……ですが、やってみないと分かりません。
まだ、動きが要るシーンまでは到達していないので。

いずれ試すことになるのですが、仮にこの方法がダメな場合、一番最初の手順でNode上のモザイク範囲にキーを打って、動きに合わせて手動で移動させるという技があります。
かなりの手間がかかりそうですが、こちらは確実に行けるはずです。

最後に私が制作した画像を公開……といきたいところですが、もはや載せられない代物になってしまいました。
載せようものなら、ブログ閉鎖待ったなし。
どんな画像かは察してやって下され……w

記念すべき? 70回の講座がモザイク関係で恐縮ですが、参考になれば幸いです。
使う人はほとんど居ないでしょうけど……。

それでは。
  1. 2016/10/13(木) 14:23:55|
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不気味の谷を超えた

不気味の谷という言葉があります。
ロボットなどが人間に近付くにつれ、嫌悪感や警戒心を抱いてしまうという意味です。
簡単に言うと、中途半端に似ているので不気味、ということかと思います。

その谷を越えたらどうなるのか。
超えたと言われるCGが話題になっていました。

私もいささかCGを扱います。
「どんなもんじゃい」と鼻息荒く見てみると……。
CG_saya.jpg
「す、すげえずら、たまげたずら……」と、思わず古き良き静岡の言葉が出てしまうほどのインパクト。
いや、もう谷を越えたどころか、遙か上空を舞ってますがなw
この質感、只者ではありません。

この少女、Sayaと言うみたいです。
作ったのは何と夫婦のCGクリエイター。
そう、つまり制作人数は驚愕の2人ということに。

相当凄いレンダリングソフトを使っているのかな、と思ったのですが、地道な手描きで人間らしさを出していったとか。
確かによく見ると、微妙に左右が非対称になったりしていますね。
似ている子を募集したら、居るんじゃないか、と思えるほどリアルです。
熱意と執念の賜物ですね。

もっとも、この質感のレベルはBlenderでは不可能な領域です。
例えば、この靴。
CG_saya2.png
cyclesならいける……いや、それでもここまでは無理でしょう、きっと。
靴下のナチュラル感も素晴らしいです。

こんな感じで筋肉まで意識して作っているとか。
CG_saya3.png
何だか、進撃の巨人みたいに見えますなw
使っているソフト何て言うのかな。
なかなか高そうなソフトですね。
Blenderで左右非対称をやると、ミラーが使えなくなるという欠点がありますが、このソフトなら大丈夫なのかなあ。

このSaya、いずれショートムービーを公開するらしいです。
しかし、このクオリティのものをレンダリングしてムービーにするのは大変ではないでしょうか。
スパコンレベルのPCがないと、何週間、いや何ヶ月間もマシンが唸りっぱなしになりそうです。
視点によってライティングの調整とかも必要でしょうし。

でも、見てみたいですねえ。
この静止画のレベルでレンダリング出来るのであれば、スクエニを超えるやもしれません。
個人クリエイターが圧倒的資金力、技術力を持つ大企業を超える。
何とも夢のある話ではありませんか。

何かこんなのを見てしまうと、自分の作っているCGが物凄くしょぼく見えてきますが、ジャンルが全然違うので気にしないことにしますw
コツコツ頑張ろうっと。
  1. 2016/09/13(火) 20:17:48|
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使えない衝突判定

気温もさることながら、オリンピック、熱いですね。
お盆休みを利用して、TVにかじりついている方も多いかと思います。

私も結構見ておりますが、休み自体は散発的で、バイクで遠出も出来ない状態。
仕方ないので、コツコツとゲーム制作を進めております。
その甲斐あってか、多少は形になってきたので、久し振りに紹介したいと思います。

まずはプレイヤーキャラクターを作りました。
こんなやつ。
project_P12.png
全身を映せないのは察して下さい。
服なんて着ていないのでw

それにしてもこのモデリングはどうです。
ハンター×ハンターに出てくる植物兵器ブリオンみたいになってしまった……。

プレイヤーの分身なので、イケメンシルエットとか筋骨隆々にしてしまうとどうかなあ、と悩んだ結果のデザインです。
とは言え、制作時間は一から作って1時間ほどですがね。
大分、熟れてきました。

しかし、作っている最中は苦痛でした。
美少女キャラならいざ知らず、男の裸なんて作っていても何も楽しくないですからね。
特に下半身を作っている時など、「俺、何をやっているんだろう」と、遠い目で窓から雲を眺めたり……。

あと、ゲームの仕様も変更しました。
project_P13.png
そう、メーターを2つ用意したのです。
これは、伝説のエロフラッシュ(窓に女の子が挟まっているやつ)と呼ばれているものを発見しまして、それをパクらせて参考にさせて貰いました。
青いメーターがMAXになると問答無用でゲームオーバーとなります。
ゲームオーバー画面なんざ1枚絵で十分だと思うのですが、剛体シュミレーションを使ったり無駄に凝ってしまいました。
ええ、力を入れる場所、完全に間違っていますね。

ちなみにそのゲーム、かなり秀逸でした。
何が素晴らしいかって、定点なのでアニメーションが少なくて済むにもかかわらず、自由度が高く感じるという。
作者はエロいだけではなく、相当の切れ者だと思います。
ほんと、才能に嫉妬です。

いやー、失敗しましたね。
丸パクリもっとシステムを参考にしていれば、今頃はパニガーレに乗っている……かどうかは分からないものの、ゲーム自体はすでに完成していたと思われます。
が、ここまできて変更するのは大変なのでこのまま進めるしかありません。
茨、それも全身が血だらけになりそうな凄い道を選んでしまいました。

何が茨か。
具体的に言うと、Blenderのアニメーションです。
このアニメーションを見て下さい。
project_P14.gif
これは完全にアウト……いや、セーフ! 服を揉んでいるだけなのでセーフ!
ふー、危うくブログが閉鎖されるところでしたわ。

どうやって作ったか分かりますか?
ええ、力技ですw
コリジョン(衝突判定)を手と服に設定すればいけると思っていましたが、再生ボタンを押した瞬間にPCが固まるほどの重さ。
私のPCが貧弱なのもありますが、処理自体がかなり重いですね。
はっきり言って使い物になりませんでした。

で、胸にボーンを仕込み、手の動きに合わせて動かすという、えらい時間のかかる作業をやる羽目に。
服のシーンなんかすっ飛ばしてもいいのでは、と考えたのですが……。
着衣だからこそ感じるエロス、あると思いますw

Unity上だとこんな感じに。
project_P15.png
さすがにこれはどう考えてもアウト……いや、いやいや! 動いてないからセーフ、セーフ!
……その内、18禁ブログとして生まれ変わるかもw

この後はいよいよ脱衣させるわけですが、脱衣シーンはさすがにカットしようかと思います。
いや、分かっております。
脱衣シーンにこそ興奮する人が居られるということは。
でも、一瞬で終わるくせに、労力が半端なさ過ぎるのです。

服に大量のボーンを仕込み、体の動きに合わせて修正していく。
私の思いつく限り、使えそうな手法はそれしかありません。
2週間、いや3週間は余裕でかかるでしょう。
ちょっと、費用対効果が悪すぎますね。

その分、ワンクッションとして、パンツをはいたシーンを追加しようかと思っています。
パンツなんて作っていないので、これから作るわけですが、ここでまた問題が出てきます。

女物のパンツなんて持っていないので(持っていたら正真正銘の変態ですが)、モデリングする際にネットで調べるわけです。
そうですね、「パンツ 女の子 可愛い」みたいなキーワードを打ち込むことでしょう。
で、出てくる画像を保存して、Blenderの背景としてモデリングしていきます。

どうなんですか、これw
何か人として大事なものが失われていくような気がしてなりません。
私がソウルジェムを持っているのであれば、もはやエピソードボーナスが3回来るくらいの穢れが溜まっているに違いありません。

唯一の救いはUnityが予想外にスムーズで、面白いということ。
使っている構文はif文とcase文くらいです。

「if文があれば何でも出来る!」byアントニオ

いや、もうほんとプログラムはifに始まり、ifに終わる。
そんな名言が生まれるほどにif文だらけのソースコードですw
今の時点でも1000行は超えているであろうボリュームになっちゃっていますが、頭で思い描いた処理は9割方実現出来ています。
プログラマーと3DCGデザイナー(モーション含む)だったら、プログラマーの方が楽なのではないか、とさえ思えてきました。

次はドラッグ処理というのを試してみたいです。
よって、パンツシーンは必須に。

人としての尊厳を捨てながらかもしれませんが、今後も前進していく所存ですw
  1. 2016/08/15(月) 23:05:31|
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1日15分でマスターするBlenderトレーニング:第69回(3点照明)

Point、Sun、Spot、Hemi、Areaと、Blenderには様々なライトがあります。
やってみると分かると思いますが、ライト1つで質感が全然違ってきます。
光の種類、強さ、角度、距離など、組み合わせはまさに無限で、頭を悩ませた方も多いのではないでしょうか?

今回はそんなライトの基本とも言える3点照明について、書いてみたいと思います。

そうそう、やっと背景が完成しました。
ご覧の通り、センスのなさが溢れかえっていますね。
壁紙の桜模様などは、佐倉=桜と、極めて安易な連想からというw

まずは何も考えずにPointを配置してみます。
Blender69-1.png
こ、これは……。
Blender69-2.png
どう見てもAKIRAです。
本当にありがとうございました。

という冗談はさておき、3点照明の配置を。
Blender69-3.png
①がキーライト。メインとなる照明です。

②はフィルライトで、メインで出来る影を抑える狙いです。
よって、メインと反対側に配置します。

③はバックライト。輪郭を浮かび上がらせ、立体感を出す為の照明です。

横からの画像。
Blender69-4.png
フィルライトは下から上の角度がいいらしいです。
これは全部Sunですが、特に決まりはありません。

レンダリングしてみます。
Blender69-5.png
いい質感ですね。
これなら修正の必要がありません。

しかし、部屋に持っていくと……。
Blender69-6.png

天井がある部屋、つまりキャラが囲まれていると、質感が変わってしまいます。
よって、別途調整しないといけません。

Spotを足して、明るさなどを変更。
Blender69-7.png

こんな感じに。
Blender69-8.png
多少は良くなりましたね。
でも、全く同じようにするのは難しいです。
ここまで書いておいて何ですが、3点照明だけじゃ、全然駄目ということが分かりましたw
結局、シーンに合わせた調整が必要になりますね。

あと、部屋とキャラを足す場合は、照明のThis Layer Onlyをオンにした方がいいです。
Blender69-9.png
照明をキャラと同じレイヤーに配置して、上記をオンにしておけば、部屋に対して照明の影響が出なくなります。

結局、色々試すしかないのですが、3点照明から調整すれば多少は楽になるのでは、と思います。
納得いく質感が出せるまで、レッツトライです。
……私はもう挫折しそうですがw

それでは。
  1. 2016/03/20(日) 20:10:03|
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